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ab 12 Jahren

Äquatortaufe

Spieler:  12- 40

Material: 1 großer Wassertopf, Wasser zum Nachfüllen (nur im Sommer und in     Badekleidung möglich)
Spielregeln:

Zwei Parteien stehen einander gegenüber. In der Mitte zwischen den Parteien ist ein Strich gezogen: der Äquator. Darauf steht ein Wassertopf. Auf ein Signal läuft von jeder Partei ein Spieler zum Äquator. Wer den anderen zuerst mit Wasser tauft, darf ihn als Gefangenen mitnehmen. Wenn alle einmal gelaufen sind werden die Gefangenen jeder Partei gezählt.

Bildhauer und Ton
Spieler :  8 -
Material: keins
Spielregeln:
Die Spieler finden sich zu Paaren zusammen. Ein Spieler ist der Bildhauer, andere die Skulptur, die der Bildhauer formt. Der Bildhauer "biegt" die Skulptur in die Form, die er für optimal hält, die "Skulptur" folgt ihm, ohne Widerstand. Der Bildhauer muss darauf achten, dass die Skulptur die Balance behält. Am Ende werden die Skulpturen bewundert und eventuell prämiert.

Blinde Kunst
Spieler : 8 -
Material: Für jeden Spieler einen gleichen, neutralen und leeren Zettel. Jeder Spieler braucht  ein Schreibgerät
Spielregeln:

Jeder Spieler erhält einen weißen, leeren Zettel und einen Schreiber. Dann wird für eine vorher festgesetzte Zeit(etwa 15 Sek. = bis 20 Zählen) das Licht ausgemacht. In dieser Zeit sollen alle auf ihrem Zettel ein Gemälde vollbringen. Das Thema wird vom Spielleiter für alle gleich gestellt. Ein Gesicht, ein Tier (Elefant, Kuh, Pferd).Wenn dass  Licht wieder eingeschaltet ist, werden die Zettel eingesammelt; gemischt und wahllos wieder verteilt, sodass keiner weiß, wessen Kunstwerk er betrachtet. Die Bilder werden Beurteilt und am unteren Bildrand mit 1, 2 oder 3 Strichen bewertet. Die Bilder werden im Kreis herum –(in einer Richtung) weitergereicht, und wenn jeder sein Urteil abgegeben hat, werden die Punkte ausgezählt und die drei besten Werke ermittelt. Die Künstler werden gebührend gefeiert. Natürlich kann auch das Werk, das bei der Kritik "durchgefallen" ist, besonders hervorgehoben werden.Lässt sich der Raum nicht verdunkeln oder wird am Tage gespielt, klappt das Spiel meist auch, wenn die Spieler die Augen schließen und vielleicht noch zusätzlich den Kopf in den Nacken legen müssen. Wer dann zu mogeln versucht, fällt auf.Man kann  auch zwei oder drei Einzelspieler an eine Tafel stellen, das Licht ausschalten (oder ihnen die Augen verbinden; dann können die andern ihnen zusehen) und sie dann zeichnen lassen. Die Werke werden von den Zuschauern prämiert.

Variante:
Bei jüngeren Spielern sollte die "Bewertung" gemeinsam durchgeführt werden.

Dachdecker
Spieler: 8 -
Material: 3 Bücher, 1 Tennisball, gezogene Linie auf dem Boden
Spielregeln:
Die Spieler müssen ihre Aufgabe einzeln erfüllen. Die Dachdecker gehen der Reihe nach über den Dachfirst (Fuß vor Fuß auf der gezeichneten Linie).Dabei trage sie 3 Ziegel (Bücher) auf dem Kopf. In der Dachmitte fällt ihnen ein, dass sie ihren Hammer vergessen haben. Er wird ihnen vom Spielleiter zugeworfen (Ball). Wer ohne Unfall das Dachende erreicht, erwirbt 3 Punkte für seine Gruppe.Kann je nach Spielidee abgewandelt werden (Träger einer Safari o.ä.).

Das Gerüst

Spieler: 1 Spieler und ein Zuhörer
Material : vorbereitete Liste auf einem Karton
Spielregeln:
Ein Spieler bekommt vom Spielleiter eine Liste, die Wörter und Gegenstände enthält, die nicht unbedingt in einem Zusammenhang zu stehen brauchen, z.B. " Blinder - Eiffelturm - 3. Juni 1928 - New York - Küche - Krach usw.". Der Spieler darf diese Liste in den Händen behalten. Er hat die Aufgabe, um dieses Gerüst  eine Geschichte zu spinnen. Die Worte müssen in der angegebenen Reihenfolge erscheinen. Der Karton kann auch mehreren Spielern gegeben werden. Wer erzählt die spannenste Geschichte zum gleichen Gerüst?

Das Gerücht
Spieler: 3 - 5
Material: Der Spielleiter muss eine kleine pantomimische Szene vorbereitet haben
Spielregeln:
Das Spiel zeigt, wie ein Gerücht entsteht. Der Spielleiter bittet 3 - 5  Mitspieler um ihre Mitwirkung. Ein Spieler bleibt im Raum, während die anderen vor die Tür gehen. Der Spielleiter führt eine kurze Pantomime vor mit ganz exakten und möglichst deutlichen Bewegungen. Am besten eignet sich ein abgeschlossener Vorgang, z.B. Fahrradflicken.Der erste Spieler sieht genau zu und merkt sich möglichst viel. Er soll diese Pantomime anschließend dem herbeigerufenen zweiten Spieler vorführen und dieser wieder dem nächsten und so fort: jeder Spieler sieht einmal zu und spielt einmal vor. Der letzte spielt es noch einmal vor dem Publikum und erzählt, was er sich unter seiner Pantomime vorgestellt hat. Die anderen Spieler werden ebenfalls danach gefragt.Zum Abschluss führt der Spielleiter die ursprüngliche Fassung noch einmal vor. Der Unterschied zwischen "tatsächlichem Geschehen" und dem "Gerücht" ist oft erstaunlich.

Die Feindlichen Burgen
Spieler: 10 - 30
Material: 2 Schätze (Wimpel, Kästen o.ä.) Je 2 Spieler ein Halstuch
Spielregeln:
Das "Große Spiel" in der freien Natur ist immer ein Höhepunkt. Es fordert eine gute Vorbereitung und klare Spielregeln. Hier soll nur als Beispiel eine einfache Grundform stehen. Sie kann beliebig erweitert und ausgebaut werden, z.B. durch die Benutzung von Karten, Funkgeräten, Warentransporten, Geheimbotschaften, besondere Aufgaben, Lichtsignale bei Nacht usw. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Immer sollte aber ein Spielgedanke zugrunde liegen, am besten eine Geschichte, die vorher erzählt wird, oder aber nur begonnen wird und ihren Schluss im Spiel findet.Das Gelände sollte in jedem Fall unübersichtlich sein und etwa 1 qkm groß - bei mehr Spielern größer. Seine Grenzen müssen festzulegen sein (Wege, Bäche usw.). Ein Signal, dass das Spiel beendet, muss auch bekannt gegeben werden (Horn o.ä.). Zwei Parteien werden klar gekennzeichnet (lange und aufgerollte Ärmel, mit und ohne Kopfbedeckung usw.) Jeder Spieler hat hinten im Gürtel oder durch den Hosenträger gezogen ein Halstuch. Wir nehmen keinen "Lebensfaden" denn es gibt keine Toten, nur Gefangene, die man befreien kann und die dann wieder mitspielen können.
Jede Partei sucht sich in ihrer Hälfte des Spielgeländes eine "Burg" (freier Platz von ca. 2 m Durchmesser) in dessen Mitte der Schatz liegt oder steht und ein "Verließ", etwa 100 m vom Schatz entfernt, wo die Gefangenen untergebracht werden. Es gilt, die eigene Burg zu verteidigen und gleichzeitig Leute auszuschicken, die versuche, den feindlichen Schatz zu erobern. Gefangene werden durch Raub des Halstuches gemacht. Wer kein Halstuch hat, wird in das feindliche Verließ gebracht und kann sich nicht durch Flucht befreien. Nur ein Spieler der eigenen Partei, der selbst ein Halstuch erobert hat, kann versuchen, zum Verließ vorzudringen und einem Gefangenen das Halstuch zuzuwerfen, erst dann kann der Gefangene fliehen - wenn er den Wächtern entwischt. Wenn ein Schatz erobert und zur eigenen Burg gebracht worden ist, oder nach Ablauf der Spielzeit wird das Spiel abgeblasen und die Gefangenen gezählt. Besonders schön ist es, wenn die Schätze "süß" sind und dann verteilt werden können.

Die Taubstummen
Spieler: 6 -12
Material: keins (Für die Variante Papier und Bleistifte für die Spieler)
Spielregeln:
Ein Spieler ist der Stumme. Er versucht, den anderen Spielern durch Gesten und Mimik etwas mitzuteilen. Diese rufen ihm zu, was sie glauben verstanden zu haben. Solange keine richtige Aussage kommt, schüttelt der Stumme nur den Kopf und versucht, sich besser "auszudrücken". Wenn richtig geraten wurde, wirdein anderer Spieler der Stumme.

Variante:
Zwei Taubstumme, die sich vorher abgesprochen haben, unterhalten sich wie oben. Die anderen Spieler notieren, was nach ihrer Ansicht ausgedrückt wurde. Nach Beendigung der "Unterhaltung" lesen die Spieler nacheinander ihre Fassung vor, und die Taubstummen sagen die ihrige zum Schluss.
Variante:
Es werden zwei Parteien gebildet, die jeweils einen taubstummen Sprecher haben. Jeder "Satz" wird solange wiederholt, bis die "stumme" Antwort befriedigend ist. Die Sprecher wechseln bei jedem Durchgang. Die Spieler können sich leise konsultieren.

Die Wanderung
Spieler: 8 -
Material: Der Spielleiter muss eine Story vorbereitet haben
Spielregeln:
Alle Spieler rüsten sich zu einer weiten "Wanderung" mit vielen Erlebnissen. Wohin die Wanderung geht, und was alles passiert, hängt vom Spielleiter ab: Er erzählt, gibt die Regieanweisungen, spielt selber vor; alle anderen ahmen seine Aktionen nach. Es könnte etwa so beginnen: "Wir machen heute eine Wanderung. Die Rucksäcke sind gepackt und werden aufgeladen (Alle machen die Bewegung des Rucksack- aufsetzen). Jetzt gehen wir los, am Anfang geht es noch ganz leicht (Entweder wird nur mit den Händen im Schritttempo auf die Knie geschlagen oder man geht tatsächlich im Kreis herum), wir winken noch einmal zurück (Alle tun es), greifen zur Gitarre und singen ein fröhliches Lied, 2,3...."Der Spielleiter hat sich allerhand überlegt was noch passieren wird. Natürlich kann die Geschichte auch ganz anders aussehen: Eine Wüstenkarawane mit Überfall; eine Seefahrt mit hohem Wellengang. Wichtig ist nur, dass man sich viel bewegen muss und vieles pantomimisch dargestellt werden kann. Das Spiel kann auch so gestaltet sein, dass jeder Spieler einmal ein Stück weitererzählen und die ganze Gruppe anführen muss. Der Spielleiter setzt die Geschichte in Gang und lässt dann seinen Nachbarn (beim Spielen im Sitzkreis) oder den ihm folgenden Spieler (wenn im Gehen gespielt wird) fortfahren.Behält der Spielleiter die Geschichte selbst in der Hand, kann er mit diesem Spiel die ganze Spielrunde zu einem guten Abschluss bringen.

Der Doppeltgänger
Spieler : 10 -
Material: Pro Spieler ein Zettel, paarweise tragen diese Namen gleicher berühmter Persönlichkeiten
Spielregeln:
Je eine Zettelserie wird in jeder Partei verteilt, so dass auf jeder Seite die gleichen Persönlichkeiten vorhanden sind. Die Spieler befragen sich der Reihe nach, wobei sich die Partein abwechseln, einen Spieler der Gegenpartei, der nur mit "Ja" oder "Nein" antworten darf. Die Spieler müssen versuchen, ihren Doppelgänger herauszufinden.
Variante:
Die Spieler können auch beliebig im Raum verteilt herumgehen und so durch Fragen ihren Doppelgänger ausfindig machen. Statt bekannter Persönlichkeiten können auch Berufe genommen werden.
Beispiele:
Weihnachtsmann, Schneewittchen, Donald Duck, King Kong, Bundeskanzler, Winnetou, Old Shatterhand, Micky Maus, Frau Holle, Robin Hood, Queen Elizabeth, Franz Beckenbauer, Asterix, Der weiße Hai, Snoopy, Heino , Osterhase, Biene Maja, Sandmännchen, Sparschwein, Otto , Dracula, Räuber Hotzenplotz

Der Fahrstuhl
Spieler: 8 -
Material: keins
Spielregeln:
Jeweils 5  bis 6 Spieler finden sich zu einer Gruppe zusammen. Zwei Spieler jeder Gruppe bilden die Fahrstuhltür, die andern sind die Passagiere. Diese fahren entweder aufwärts (indem sie auf die Zehenspitzen gehen) oder abwärts (indem sie auf den Knien rutschen). Die "Türen" geben vor, ob bzw. wie der Fahrstuhl fährt. So können die Türen z.B. blockieren oder sich weigern, Leute in den oder aus dem Fahrstuhl  zu lassen. Der Lift kann stecken bleiben oder im falschen Stockwerk landen. Alle diese Ereignisse müssen von den Spielern pantomimisch dargestellt werden.

Der rechte Fuß
Spieler: 10 - 20
Material: Handball
Spielregeln:
Die Spieler bis auf einen bilden einen Kreis mit etwa 0,5 m Abstand zwischen den Spielern. Der überzählige Spieler geht mit dem Ball in die Kreismitte. Er versucht, den Ball aus dem Kreis herauszuwerfen. Die Kreisspieler dürfen nur auf eine bestimmte Art und Weise den Ball abwehren bzw. zurückschießen: a) nur mit dem rechten Fuß, die Arme hinter dem Rücken verschränkt.b) ebenso nur mit dem linken Fußc) nur mit der rechten Faustd) nur mit der linken Fauste) nur mit der Brustf) nur mit dem Kopf Der Mitspieler muss den Ball so werfen, dass die entsprechende Abwehr auch möglich ist. Wer den Ball durchlässt, geht in die Mitte. Die Abwehrart wird jeweils nach einigen Versuchen gewechselt.
Variante:
Der Mitspieler ruft die Abwehrart und wirft dann den Ball. Falsche Reaktion gilt dann auch als Fehler.

Der Umzug
Spieler: 8 - 20
Material: Möglichst viele Möbel und unzerbrechliche Einrichtungsgegenstände
Spielregeln:
Die Spieler bilden zwei Parteien.Partei 1 baut aus allen vorhandenen Möbeln und Einrichtungsgegenständen ein tolles Gebäude. Immer hart an der Grenze der Statik. Partei 2 muss dieses Gebäude wieder abbauen. Der Haken bei der Sache ist, dass jedes Geräusch, jedes Antippen, jedes Kippen, Rutschen oder gar herunterfallen sowohl beim Bau wie beim Abbau als Minuspunkte für die soeben tätige Gruppe bewertet wird.Damit die beiden Parteien die gleichen Chancen haben, werden dann die Rollen gewechselt: Partei 2. baut auf und Partei 1. baut ab.In einem Lager ist folgende Variante möglich:
Am Schluss des Mittagessens stapelt jede Tischgemeinschaft ihr Geschirr in der Mitte des Tisches, wider ohne jedes Geräusch. Auf  ein Zeichen des Spielleiters bringt die Gruppe - ebenfalls leise - das Geschirr in den Spülraum und baut dort wieder einen stabilen Stapel auf. Scherben bringen gleich 10 Minuspunkte.


Detektive
Spieler: 10 -
Material: siehe unten
Spielregeln:
Indizien, die eine bestimmte Szene rekonstruieren können, werden in einem Raum vorbereitet z.B. : Ein Kind saß, in einer Zeitschrift lesend, auf einem Stuhl. Es hat mit dem Stuhl geschaukelt, ist hintenüber gefallen und mit dem Kopf auf ein Möbelstück aufgeschlagen. Alle Gegenstände liegen auf dem richtigen Platz - offene Zeitschrift - umgekippter Stuhl - Ketchup (= Blut) auf der Möbelkante usw. Die Spieler betreten vorsichtig den Raum und versuchen, die wahre Begebenheit herauszufinden.


Einsame Insel
Spieler: 6 - 10
Material: evtl. für jeden Spieler Papier und Schreibzeug
Spielregeln:
Die Spieler sollen eine Zeitlang auf einer einsamen Insel leben. Man kann aber nur mit ganz wenig Gepäck reisen. Ein Spieler macht den Vorschlag, welchen Gegenstand man unbedingt mitnehmen sollte und begründet dies. Die andren Spieler befürworten oder kritisieren den Vorschlag. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, vorzuschlagen, was man zusätzlich zu dem Gegenstand des ersten - wenn er angenommen wurde - oder stattdessen - wenn er abgelehnt wurde - mitnehmen sollte. Wichtig ist, sichthaltige Begründungen zu geben. Bei wenigen Spielern können mehrere Durchgänge gemacht werden
Variante:

Jeder Spieler fährt alleine auf seine Insel. Er überlegt - oder schreibt auf - welchen Gegenstand und - welches Buch, er unbedingt mitnehmen will, und - welche bekannte Persönlichkeit er auf der Insel antreffen möchte.Dann begründen die Spieler nach der Reihe nach ihre Auswahl. Die anderen können Zusatzfragen stellen, eine Kritik erübrigt sich in diesem Fall, da es ja die ureigene Sache eines jeden ist.

Einzel - Gemeinsam
Spieler: 6 -
Material: keins
Spielregeln:
Die Gruppe sitzt im Kreis, in der Mitte liegt ein großes Blatt mit vielen Stiften. Zu einem bestimmten Wort oder Thema darf jeder aufschreiben, was ihm einfällt. Während dieser Zeit Stille. Anschließend Gespräche.
Variante:
Es werden Zweiergruppen gebildet, jede malt gemeinsam ein Bild.Immer abwechselnd malen, (z.B. mit Fingerfarben) ohne miteinander zu sprechen. Anschließend darüber sprechen in der Gesamtgruppe. Die Farben können zur Auswahl bereitstehen, oder aber jeder Partei hat eine andere Farbe zur Verfügung.

Geschenke
Spieler : 6 -
Material: keins
Spielregeln:
Die Spieler sitzen im Halbkreis vor dem Spielleiter. Dieser sagt, er habe bald Geburtstag und möchte wissen, was die einzelnen Spieler ihm schenken werden. Er fragt den ersten Spieler:

  • - wie ist Dein Vorname?        - Peter
  • - wie ist Dein Name?              - Müller
  • - wo kommst du her?             - aus Hagen
  • - was schenkst du mir?         - Obst
  • - und was noch?                   - ein Buch
  • - und was noch?                   - Schokolade
  • - das sagt mir alles nicht zu !


Nun kommt der zweite dran:

  • - wie ist Dein Vorname?        - Hans
  • - wie ist Dein Name?              - Meyer
  • - wo kommst du her?             - aus Berlin
  • - was schenkst du mir?         - Bonbons
  • - und was noch?                   - Himbeeren
  • - und was noch?                   - Marzipan
  • - das gefällt mir sehr!


Die Befragung geht weiter. Der Trick ist der, dass die Anfangsbuchstaben der Geschenke mit denen von Namen, Vornamen und Wohnort der Schenker übereinstimmen müssen, nur dann freut sich der Spielleiter. Es wird weitergefragt, bis möglichst viele Spieler (oder alle?) den Trick erfasst haben. Dabei lernen sie sich auch kennen.
Gotischer Knoten
Spielaufbau:
Alle Mitspieler stellen sich dicht beieinander, machen die Augen zu und strecken die Hände aus. Die Hand die sie berühren halten sie fest. Anschließend machen alle Mitspieler die Augen auf und müssen versuchen aus diesem Knoten einen geschlossenen Kreis zu bilden, ohne sich gegenseitig los zu lassen.

Hausrally
Es werden Zettel z.B. mit den Zahlen 1-10 im Haus verteilt. Auf der Rückseite der Zettel befindet sich ein Symbol. Eine oder zwei Gruppen werden gebildet und müssen unterschiedliche Zahlen suchen. Die Gruppe muss dem Teamer das Symbol nennen was auf dem gesuchten Zettel ist und bekommt, wenn es richtig ist eine Aufgabe gestellt die zu lösen ist. Bsp. Für Symbole: Ziege, Blume,  Tisch, Stuhl, Kussmund .....Aufgaben:

  • ·          Ein Gedicht  (vier Zeiler) verfassen
  • ·          Blätter sammeln und bestimmen Bsp. 10 Stück
  • ·          Aus den Anfangsbuchstaben der Bergwacht – Jugend – Hessen (Schotten)  eine Geschichte aufschreiben.
  • ·          Eine Inhaltsangabe auswendig lernen
  • ·          Ein Auto ohne Autoradio finden
  • ·          Die Grundsätze des DRK aufzählen
  • ·          Einen Hasen basteln
  • ·          Schubkarren machen
  • ·          Portrait vom gegenüber malen

Ich habe was, was du nicht hast
Spieler : 6-
Material: keines außer dem, was jeder hat
Spielregeln:
Alle Spieler sitzen, bis auf einen. Dieser sagt zu einem der Mitspieler: "Steh' auf und lass mich sitzen!" Dieser fragt zurück: "Warum ?" - "Weil du kein ( z.B.) Taschenmesser hast, und ich habe eins!"  Wenn diese Behauptung stimmt, tauschen die Spieler die Plätze.Achtung ! Es darf kein Gegenstand zweimal genannt werden!Dieses Spiel kann man auch ganz gut im Eisenbahnabteil spielen, besonders wenn einer sowieso stehen muss.

Kennenlernspiel
Orbit/Fang den Dreierball
Beschreibung:
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Es werden vom Spielleiter nach und nach bis zu fünf Gegenstände in den Kreis (Orbit) hinein gegeben, die weiter gereicht /geworfen werden. Beim Weitergeben muss immer der Name der Person gerufen werden, die den Gegenstand als nächstes bekommt.

  • Der erste Gegenstand wandert kreuz und quer durch den Kreis. Jede Person bekommt den Gegenstand  aber nur einmal. Die Spielrunde ist zu Ende, wenn der Gegenstand, nachdem er bei jedem Mitspieler gewesen ist, wieder beim Spielleiter ankommt. Die einmal spontan gewählte Reihenfolge wird nun mit diesem Gegenstand bis zum Ende des gesamten Spiels beibehalten.
  • Der zweite Gegenstand wird in der umgekehrten Reihenfolge wie der erste Gegenstand durch den Kreis geworfen.
  • Der dritte Gegenstand wird an den jeweils linken Nachbarn weitergegeben.
  • Der vierte Gegenstand wird an den jeweils rechten Nachbarn weitergegeben.
  • Der fünfte Gegenstand wird nun die ganze Zeit kreuz und quer ohne Regeln durch den Kreis geworfen. Nach zwei bis drei Runden beendet der Spielleiter das entstandene Chaos. Als Gegenstände eignen sich besonders gut Bälle, Frisbees, Quietschenten, Kuscheltiere, Rasseln etc.

Klatschspiel
Alle Mitspieler setzten sich in einen Kreis. Jeder Mitspieler legt seinem Nachbarn die reche Hand auf den Oberschenkel, und dann die linke Hand bei seinem linken Nachbarn (über die rechte Hand des Nachbarn)  auf den Oberschenkel. Fazit eine Hand muss unten (rechts) und (links) muss oben sein.1 x klopfen der Impuls geht vorwärts2 x klopfen der Impuls geht wieder zurückwer einen fehler macht muss die Hand aus dem Spiel nehmen.

Kofferpacken
Spieler : 6-
Material: keines
Spielregeln:
Auf vielfachen Wunsch soll hier das an sich überall bekannte Spiel doch aufgenommen werden, vor allem mit Varianten.Die Spieler sitzen im Kreis, einer fängt an und sagt:" Ich packe meinen Koffer (oder Rucksack, Seesack usw. ) hinein kommt ein Hut. Der zweite Spieler sagt:" Ich packe meinen Koffer, hinein kommt ein Hut und ein Mantel." Der dritte Mitspieler wiederholt die Aussage seines Vorgängers und fügt wiederum einen neuen Gegenstand hinzu. Je länger die Liste wird, umso schwieriger wird eine fehlerfreie Wiederholung. Noch schwieriger wird es, wenn unwahrscheinliche Gegenstände verpackt werden, die allerdings dem Format nach in einen Koffer passen sollten.
Variante:
Anstatt einen Koffer oder ähnliches zu packen, kann man auch z.B. einen Lastwagen oder ein Schiff beladen, dann gibt es kein Raumproblem.
Variante:

Hier wird es schwieriger: die zugepackten Gegenstände müssen mit dem gleichen Buchstaben anfangen, wie der erste, der eingepackt wurde.
Magisches Dreieck